En los últimos años se ha extendido un modelo de negocio en la industria del videojuego basado en micropagos. El videojugador, mientras disfruta de la experiencia digital, tiene a su alcance una serie de mejoras cosméticas y de objetos jugables en donde, en muchas ocasiones, se efectúan incluso pagos en dinero real.

En el argot empleado por la comunidad de aficionados al ocio electrónico se les conoce como «cajas de recompensa», pero también por su acepción anglosajona, «loot boxes». Es un sistema que ya se ha convertido en la gallina de los huevos de oro: según la consultora especializada SuperData, los micropagos generaron unos 71.000 millones de dólares en 2015, una de las mayores fuentes de ingresos de la industria. La polémica generada a raíz de su inclusión en el último videojuego «Star Wars: Battlefront II» ha vuelto a abrir el debate acerca de si se trata de una medida agresiva que contempla riesgos de adicción y ludopatía entre los jóvenes.

Diferentes administraciones han dado los primeros pasos. Primero fue el Parlamento Británico, en el que se elevó al debate político esta controvertida y polémica práctica cada vez más común en los videojuegos, generalmente destinados al consumo masivo y con posibilidad de competir entre otros jugadores de manera online. Este sistema presente en casi cualquier superproducción lúdico-digital como «Overwatch» o «Sombras de Guerra» están en el centro de la polémica hasta el punto que desde el gobierno de Bélgica quieren darle una equivalencia como apuesta. «Mezclar juego y dinero, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño», cree en declaraciones a la cadena VTM el ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens. En consecuencia, la postura es clara: quiere que la Unión Europea prohíba las cajas de botín.

Condiciomiento operante

Esta determinación pretende, de facto, incluirlos como juegos de azar y, por ende, contemplar posibles riesgos de adicción. Porque uno de los aspectos polémicos de este modelo de micropagos es, precisamente, su aleatoriedad; el usuario nunca sabe a ciencia cierta el artículo que le va a aparecer porque está soportado por el azar. Como una lotería. El refuerzo variable provoca, en términos psicológicos, una mayor adicción.