En la medida que avanza la tecnología y los avances digitales, los videojuegos se tornan más realistas y explícitos, muchos de ellos al punto de ser grotescos y sangrientos. Sin mebargo, una línea ha surgido entre las filas de los gamers. Juegos libres de violencia y socialmente responsables, los “videojuegos narrativos”.

Desarrolladores españoles independientes dieron a conocer hoy en Pekín su más reciente concepto de “videojuegos narrativos” que evitan tramas violentas y apuestan por contenidos más educativos, imaginativos y socialmente respetuosos, según lo reseñado por EFE.

“Son juegos en los que la historia es lo primero y ganar no es importante”, dijo Michel Santorum, de la compañía Tequila Works e investigador sobre las narrativas de los videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid.

Durante la conferencia titulada “El paradigma de los libros que hacen bib, bib: narraciones, personajes y videojuegos”, Santorum, junto a la profesora de narrativa audiovisual y dirección de artes, Mar Marcos, dieron a conocer su visión para “una nueva forma de contar” con la que buscan que el jugador sea parte de la historia a desarrollar durante un videojuego.

Según Marcos, refiriéndose a los últimos y más populares videojuegos dijo que “las grandes producciones promueven la venganza, la muerte, la violencia. En cambio, las compañías independientes buscan que el jugador tome decisiones, que se sumerja en la historia y se pierda en laberintos”, a lo que destacó el hecho de que lo más importante es el recorrido para llegar que la meta misma o el alcanzar la victoria.

En el envento que tuvo lugar en Pekín, Santorum presentó al público algunos de los títulos más destacados de su firma, “The Invisible Hours”, que le da la vuelta al concepto de realidad virtual con una aventura narrativa en la que el jugador debe explorar, espiar y observar a siete personajes dentro de una mansión para encontrar a un asesino.

La especialista en narrativa, por su parte señalo que estas “narraciones emergentes” buscan por sobretodo “ofrecer un hilo conductor para orientar al jugador, engancharlo y llevarlo a buscar respuestas, porque esa es la forma en que evolucionamos”.

Con la premisa de que hay aún una gran mayoría de la población que no consume videojuegos, surgen estas nuevas tendencias en la narrativa audiovisual que intentan persuadir para ofrecer una experiencia más real y significativa al que está al mando del control.

Con información de La Vanguardia