El videojuego “made in Spain” quiere hacerse mayor, pero todavía va en pañales

El sector productor de videojuegos españoles facturó 617 millones de euros en 2016, un 21% más que el año anterior, e incrementó su plantilla un 22%, pero este año se augura una disminución del número de estudios de desarrollo

MADRID GAMES WEEK EDICION 2015 ECONOMIA

El videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio de los españoles. El pasado año, volviendo a números récords, movió unos 1.163 millones de euros, pero la industria de la producción y desarrollo todavía no se ha consolidado. Quedan, como principales retos, cambiar de perspectiva y centrarse en la monetización. Es necesario, reconocen los expertos, abandonar definitivamente los miedos y pensar en clave empresarial, una vocación escasamente arraigada en el término «indie», generalmente relacionado con libertad y creaciones minoritaria. En España todos coinciden: hay buenas ideas, talento, pero no la estructura para hacerlas prosperar.

Pese a la percepción social, la industria de la producción no ha levantado siquiera los cimientos. Surgen empresas, pero la gran mayoría quedan condenadas al ostracismo o, simplemente, acaban cerrando por ser inviables. Este año, algunos proyectos interesantes como «RiME», del estudio madrileño Tequila Works (“The Sexy Brutale”), atrajo a la crítica por su cuidado diseño artístico y su evocadora narrativa. Pero hasta junio, los datos más actuales, se habían registrado unas ventas de poco más que 3.000 unidades. Una ínfima cantidad comparado, lógicamente, con las grandes superproducciones que soportan la industria a nivel mundial. Habrá que ver de cerca un título que tiene todo para triunfar. Se trata de “Metroid Samus Return”, un reinicio de la célebre saga de videojuegos. Nintendo le encargó al estudio español Mercury Steam, que ya estuvo detrás de “Castlevania: Lords of Shadow”, este proyecto para adaptarlo a la consola 3DS. Y el resultado es magnífico.

En los últimos años habían aparecido magníficos títulos como “Nihilumbra” (Beautyfun), “Unepic” (Francisco Téllez), “Maldita Castilla Ex” (Locomalito), “Ziggurat” (Milkstone Studios), “Blues and Bullets” (A crowd of monsters), “Dead Synchronicity” (Fictiorama Studios) o “Anima: Gate of memories” (Anima Project) que demuestran que pese a las dificultades sobresalen las buenas ideas.

En esta segunda juventud del videojuego patrio hay que prestar a atención a otros casos pasados. Este año, FX Interactive, una empresa editora independiente española, que estuvo detrás del simulador «PC Fútbol», se declaró insolvente y con una deuda acumulada de más de 50.000 euros.

Remar hacia adelante es difícil y quedarse varado es lo más probable. Conforme avanzan, una nueva camada de creadores y profesionales formados han iniciado su andadura desde incubadoras de negocio que sirven de fomento y ayuda para el desarrollo final de proyectos. Madrid, Barcelona, Bilbao o Málaga anidan algunos estudios interesantes.

Precisamente, desde esta ciudad andaluza de postales preciosistas se ha puesto en marcha un espacio «coworking» en donde jóvenes proyectos han empezado a ver un cierto futuro como creadores de videojuegos. De ahí se encuentra «Negative in Furs», un título tipo run and gun que destaca por su austero apartado visual. Diseñado para ordenadores PC, es una muestra de la iniciativa malagueña.

Muy prometedor también es “Brayhir”, del estudio Silent Road. Inspirado en juegos como el célebre “El día del tentáculo”, se trata de una aventura gráfica de diseño artístico muy conseguido y que apela a la nostalgia. El juego se basa en el libro de “El Canto de las Valquirias” y el personaje utiliza la música como elemento interactivo principal. La trama épica fantástica medieval y cuenta con toques de mitología nórdica. La idea es tenerlo disponible para la próxima primavera. Para su desarrollo inicial se han invertido unos cuatro meses de trabajo. Los responsables del proyecto son conscientes de las dificultades de monetizar en la actualidad un proyecto interactivo en un contexto en el que la mayor parte del consumo se centraliza en las grandes superproducciones o también llamadas juegos “Triple A”.

El rotundo éxito de Mojang, creadores del fenómeno mundial “Minecraft”, es el espejo a donde mirar a los jóvenes talentos, pero se trata sin embargo de una gota en un mar de incertidumbre y dificultades. Se habla mucho de “hype” y se tiende a valorar lo “indie” como sinónimo de creatividad, pero poco de dinero y de cómo monetizarlo. La industria del desarrollo español ha empezado a asumir que sin planes estratégicos y dominar las herramientas mercantiles no pueden sacar adelante un proyecto. «Falta saber de negocio», explica a este diario Alberto Botero, miembro del estudio, quien asume que la creación de un videojuego no se ha visto «como productos para venderse».

En los últimos años habían aparecidomagníficos títuloscomo “Nihilumbra”, “Unepic” “Maldita Castilla Ex”, “Ziggurat” , “Blues and Bullets” , “Dead Synchronicity” o “Anima: Gate of memories” que demuestran que pese a las dificultades sobresalen las buenas ideas

Otros proyectos curiosos es “Regno”, un juego de estrategia diseñado por Mechanon Studio, o “Valendia”, de Pyrestone Studio. Previsto para el próximo verano, este último toma elementos de Metroid. «Ha habido un resurgimiento del género», alude Jorge García, responsable del sistema de Inteligencia Artificial. En su opinión, la mayoría de los desarrolladores de videojuegos que se atreven a meterse en la industria lo hacen en primer lugar por aficionados a este tipo de entretenimiento, pero son desconocedores de las técnicas de venta y cómo dirigir una empresa. «Nos metemos por pasión», reconoce: «lo que buscamos es el feeling y corregir errores». Por esta razón, «nos falta una visión de producto y de negocio», sostiene García. «La industria en España está un poco parada, pero está empezando ahora. Hace falta darse de bruces con la industria tal y como es; siendo realistas muchos proyectos se van al garete».