Mi Vida en los Videojuegos: Eugene Jarvis habla de Robotron, Smash TV y Nex Machina

Nex Machina, la más reciente creación de Housemarque fue notable no sólo porque era otro fantástico shooter arcade sino también porque el desarrollo del juego fue en colaboración con el legendario desarrollador de videojuegos Eugene Jarvis.

Jarvis dio inicio al género top-down shooter con el clásico seminal de los 80 Robotron: 2084 y lo perfeccionó en el glorioso juego de ciencia ficción de la década de los 90, Smash TV. Con Nex Machina siendo un sucesor espiritual de aquellos como de otras obras de Housemarque, como Resogun de PS4, decidimos que era un buen momento para sentarse con él y descubrir cuáles son sus juegos favoritos, como…

1. El primer juego que recuerda haber jugado:

Pong. Jugamos mucho Pong con mi hermana y creo que ella era mejor que yo. Pero, Spacewar fue el primero que recuerdo haber visto en Stanford. Era costoso y corría en un terminal del tamaño de un refrigerador. De cierta manera fue un predecesor de Asteroids, y era jugador vs. jugador. Similar a Pong en ese aspecto, pero Spacewar era realmente complicado en comparación.

“En realidad todos los primeros juegos eran PvP, ya que era muy difícil codificar una computadora como una oponente decente, así que jugar contra otra persona era mucho más viable. Es curioso ver que esto siga siendo igual de cierta manera en juegos como Street Fighter o incluso arena shooters como Overwatch.”

2. El juego que le hizo querer convertirse en un desarrollador:

“Space Invaders. Yo solía hacer juegos de pinball antes de eso, pero ver Space Invaders abrió las posibilidades de lo que los videojuegos podrían ser. Antes eran como una novedosa forma de entretenimiento con muy poca profundidad. Un pequeño pico de 10 minutos de diversión.

“Space Invaders tuvo un gran impacto con sus enemigos alienígenas y artificiales. La primera vez que noté el potencial de la configuración “Hombre vs. Máquina”, que más tarde tuvo gran éxito con Pac-Man, Asteroids y otros.

Pinball, en esencia, era una configuración de PvE muy estricta donde siempre tenías los mismos elementos de parachoques, luces, sonidos y las bolas de metal. Fue muy divertido, pero solo se podía hacer diferentes temas y efectos, así que estaba un poco confinado.

“Con juegos como Space Invaders fue la primera vez que noté un nuevo mundo audiovisual que realmente no tenía restricciones. El movimiento agresivo de los invasores, cazando hacia abajo hacía que nuestro corazón latiera más rápido. Fue una experiencia interactiva real. Mientras tu imaginación y la tecnología lo permitieran, el cielo era el límite. Después de eso, pinball parecía un poco limitado y los videojuegos me atraparon realmente.”

3. El videojuego que desea haber creado:

“Bueno, esa es una buena pregunta. En perspectiva todo se ve más claro. Por ejemplo, ¿por qué no creé Candy Crush? Como desarrollador estás tratando de ocupar la mentalidad de la gente que anda por ahí, por lo que siempre tratas de crear algo que está en el nervio de la condición humana.

“En cuanto a grandes juegos de mega presupuesto, realmente no desearía haber creado alguno de ellos, porque son realmente un producto de las masas de ideas que se unen para formar algo grande y grandioso. Esos no son realmente un producto del autor, sino más bien cien vidas de trabajo.

“El tipo de juego que deseo haber creado es la cosa más simple que pudiera haber creado en dos noches. Como Tetris, se pudo haber hecho empezando los 70, una fórmula simple y clásica, eso es todo. Un concepto brillante y una ejecución brillante. El tipo de títulos que deseas que tu cerebro haya ideado, antes de alguien más.

“También algo como Candy Crush que es una fórmula vieja, pero que se ejecuta perfectamente para el público moderno.”

4. El juego que lo hizo repensar el medio:

“Ese sería Candy Crush, no sólo por el lado de la revolución móvil, porque también estaban Angry Birds y otros grandes. Candy Crush es sólo un juego de tres partidas, y esa fórmula ya estaba bien hecha en Bejeweled. Llevando eso al siguiente nivel realmente te hace pensar en las emociones humanas y cómo resolver los conceptos básicos del juego. Admito que sí, tiene todos estos elementos tipo pay-to-play y paywall, pero casi hace que el logro sea más valioso para el jugador. A medida que juegas, te comprometes más con el título y llegas al nivel 1000 o más, estás muy involucrado.

“De cierta manera esto se parece a lo que hicimos antes con las cabinas de arcade, donde podías gastar US $1000 y convertirte en el mejor jugador de Robotron. La habilidad y la resistencia eran los elementos clave allí, eso y tu billetera. Con Candy Crush son tu billetera y tu paciencia. Pero sí, eso realmente me hizo repensar la forma en que se juegan los juegos y que las cosas están realmente cambiando.

“En un juego clásico de habilidad, su habilidad les permite únicamente llegar lo más lejos posible. Con este nuevo acercamiento pueden ir mucho más lejos incluso si su habilidad no los deja. Es de cierta manera familiar con lo que hicimos con Smash TV; en muchos juegos de finales de los 80 podían comprar ‘Continues’. Así es que muchas más personas podían ver el final si pagaban más.

“Esto cambió el sistema, ahora los malos jugadores podían ir todo el camino hasta el final del juego. Divertidamente, esto también hizo mucho más dinero ya que resulta que hay muchos más malos jugadores que buenos jugadores, por lo que fue un ganar-ganar en ese sentido. Nos hizo cuestionar lo que era un juego, ¿era algo basado en la habilidad? O es una experiencia por la que pagas, como si fuera un divertido paseo. Fue maravilloso que entonces y aún hoy en día ves que esta proposición sigue tomando forma.

“Incluso cuando Everquest salió a la venta, la gente se dedicaba a la minería de oro y la vendía online. Otros la compraban y, en cierto sentido, hacían trampa para llegar a la cima, pero eso ampliaba realmente el sentido de lo que es un juego. Otros querían estar en la cima fácilmente y otros querían picar. Es un espectro amplio y para muchos es también una obsesión o un trastorno compulsivo, pero al final siguen jugando el mismo juego”.

5. El último juego del que vio los créditos finales:

Odio admitirlo, pero es probable Smash TV.

“Una cosa graciosa era que queríamos algo que significaba que si derrotabas el juego todavía queríamos que volvieras, así que durante el desarrollo surgió el concepto de “domos de placer”, lugares mágicos sólo accesibles si cumplías ciertas condiciones. Nunca los implementamos, pero eso no detuvo el rumor que empezó a circular por los salones de arcade mientras la gente especulaba sobre cómo llegar allí.

“Se convirtió en una leyenda urbana, a pesar de que nunca existieron en el juego. La gente iba a los periódicos de anuncios y afirmaba que los habían encontrado. Así que nuestra tonta mentira se convirtió en el final perfecto de juego que la gente siempre trató de alcanzar.

“Era muy similar al culto de ‘Polybius’, gente que seguía diciendo que lo había jugado. Otro llamado ‘Oops’ era un juego de monitores de vectores, un prototipo donde jugabas como un óvulo tratando de protegerse de la inseminación. Era un juego único en un solo lugar en Stanford, pero ahora es sólo una leyenda que parece haber desaparecido”.

6. Su juego multiplayer favorito:

“Me encanta Spacewar y fue un jugador vs jugador. Fue desarrollado en el MIT en 1960 y tenía gravedad, y un Sol en el que podrías chocar. Una experiencia de juego muy rica con un montón de diferentes movimientos como el hiperespacio que te transportaba fuera del camino de los disparos. También tenía daño de la nave que realmente paralizaba tus habilidades mientras jugabas. Haciéndote un cono en la nariz que podría disparar, pero no tenía control del movimiento. El primer videojuego en muchos sentidos.

“Las imágenes fueron sorprendentemente suaves con sus gráficos vectoriales de ese tiempo, una experiencia de video muy suave. Muy cerca del 4K moderno de muchas maneras. Sólo que en blanco y negro, por supuesto.”