Niños programando: la robótica conquista la escuela

Una iniciativa de unos padres españoles que se ha convertido en un centro de enseñanza para renovar la manera de enseñar a través de la robótica.

La robótica es un sistema interdisciplinar que se introduce desde que los niños son pequeños para promover y desarrollar las habilidades en robótica y programación. Además, ayuda a que los alumnos trabajen en grupo y resuelvan retos en equipo, aportando distintas soluciones a los problemas que se les plantean.

A esto se dedica Rockbotic desde 2012, cuando un equipo de profesionales de la enseñanza y la ingeniería apostaron por renovar la manera de enseñar a través de la robótica.

La idea surgió cuando uno de los creadores de este método, David Moreno, ante la falta de materias tecnológicas en el colegio de su hija, propone implantar la robótica como actividad extraescolar en el centro. A partir de ese momento, el sistema fue expandiéndose y en la actualidad, indica Moreno, el método Rockbotic cuenta con más de 5.000 alumnos en colegios toda España.

En las clase extraescolares que imparte Rockbotic se aprende Robótica EducativaProgramación y Diseño de Videojuegos, e Impresión y Diseño 3D. Además, realizan también campamentos de verano, hackatones, talleres de familias y jornadas para los empleados de las empresas y sus hijos. La forma de trabajar de sus alumnos se basa únicamente en dos disciplinas: el trabajo colaborativo y el aprendizaje por proyectos.

Moreno, CEO de Rockbotic, explica que los alumnos “comienzan aprendiendo fundamentos básicos de mecánica, electrónica y de programación para poco a poco poder realizar sus propios proyectos”. A su juicio, lo importante es que “los niños utilicen herramientas y formas de trabajar que les permitan seguir siendo creativos, que aprendan a resolver problemas trabajando en equipo, que sean capaces de entender cuál es el problema para poder darle la solución”.

Como elemento innovador, este curso han introducido el Aprendizaje Servicio. “Nos hemos propuesto que todos los niños y niñas, aprendan que los robots son máquinas que pueden ayudar a las personas y mejorar nuestro mundo”, expone Moreno. Para cumplir con esta idea de la robótica como servicio, los alumnos han tenido que elaborar proyectos que se basaron en dos de los objetivos propuestos por la ONU para transformar el mundo: la erradicación de la pobreza y la sostenibilidad.

Según David Moreno, “el aprendizaje por proyectos debería implantarse de una forma más extendida en los centros educativos y deberíamos formar a los profesores para que se sientan cómodos usando estas herramientas”. Por ello, desde Rockbotic han querido ir más allá y también se han propuesto la formación del profesorado con el Título Experto Universitario en colaboración con la UCM en Tecnología, Programación y Robótica, enfocado a capacitar a los profesores de Secundaria para emplear la tecnología con fines educativos en el aula y poder impartir la asignatura Tecnología, Programación y Robótica que forma parte del currículo de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO).

También desde el Espacio Fundación Telefónica dedican distintos talleres a impartir clases de robótica a niños y jóvenes. Estos se basan en el aprendizaje a través de dispositivos diseñados con tarjetas Arduino, en los que los participantes programan el robot con el IDE de Arduino y también con un lenguaje de programación visual.

Alicia Carabias, responsable del área de educación de Espacio Fundación Telefónica, asegura que para los niños o jóvenes de la generación de Internet “el código usado en programación es un lenguaje que aprenden de manera natural”. Además, el método experimental que utilizan en sus clases “les permite crear proyectos y explorar los modos actuales de prototipado. Aprenden tecnologías para la creación y son capaces de usar la tecnología de modo crítico”.

Gracias a este aprendizaje, los alumnos crean sus propios juegos, programan sus creaciones, sus wearables o, incluso, sus instrumentos musicales. Esto, como explica Alicia, permite que los niños “puedan crear su propios mundos y no esperar productos que están en el mercado para ser simples usuarios”.

¿Qué pasa en las aulas?

Los colegios e institutos también han incorporado la robótica, aunque esta asignatura se ha implantado de forma muy distinta en cada una de las comunidades. En 2014, la Comunidad de Navarra introdujo en los cursos de primaria formación en programación informática en el área de matemáticas. En Castilla y León, se puso en marcha una iniciativa en 2015 promovida desde la Junta de Castilla y León denominada Robótica educativa CyL Digital.

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Madrid fue la comunidad autónoma que apostó de forma pionera por la enseñanza de robótica cuando introdujo en 2015 una asignatura obligatoria en los tres primeros cursos de la ESO: Tecnología, programación y robótica. A través de esta materia, todos los alumnos deberían ser capaces, al acabar su educación obligatoria, de programar una página web, crear una aplicación para móviles, diseñar un juego de ordenador, introducirse en la robótica y manejar la impresión y fabricación en 3D.

Raquel Ariza, profesora de Tecnología, programación y robótica en Boadilla del Monte (Madrid), asegura que esta asignatura se aplica en los institutos de forma totalmente práctica. “A los alumnos se les explica a principio de curso el proyecto que van a llevar a cabo y ellos aprenden los contenidos a través de la práctica según los van necesitando, tratando de llegar a conseguir su producto final”.

A través de este proyecto, por ejemplo, los alumnos aprenden diversas técnicas como el dibujo en 2D y 3D para poder imprimir posteriormente el chasis del robot en una impresora 3D. Además, Ariza señala la importancia de conocer los componentes electrónicos y sus correctas conexiones, que permitirán formar circuitos más complejos para ser programados.

“La tecnología es la materia interdisciplinar por excelencia”, asegura Ariza, haciendo referencia a la multitud de aplicaciones y disciplinas que abarca la robótica. Por ejemplo, han realizado ecuaciones de matemáticas a través de la ley de Ohm para calcular circuitos eléctricos, un cielo con todas las constelaciones con diodos led e, incluso, paneles informativos con códigos QR de los monumentos de Boadilla del Monte.

La profesora hace hincapié en la idea de “marcar retos reales a los alumnos, solo así los estaremos preparando para su vida profesional”.

En cuanto a la formación que adquieren los alumnos, Ariza afirma que “aprenden a desarrollar un proyecto desde cero para solucionar un problema, buscan información, ponen en común diferentes opiniones, y aprenden a respetarse y a ser tolerantes”.

Además, gracias a la elaboración de la documentación del proyecto, aumenta la responsabilidad y el trabajo colaborativo de los alumnos.

También declara que la programación “es el recurso educativo perfecto para desarrollar un tipo de pensamiento cada vez más necesario: el pensamiento computacional”. La profesora define el pensamiento computacional como la agrupación del pensamiento analítico, crítico y lógico, que es capaz de abordar todo el proceso de resolución de problemas complejos.

En su opinión, la importancia de esta asignatura de cara al futuro es evidente: “Vivimos en la era tecnológica, la mayor parte de las opciones laborales del futuro van a estar relacionadas con la robótica”.

Un reflejo de Europa

La utilización de la robótica de forma educativa llega con retraso respecto a los países pioneros en Europa. Entre ellos se encuentra Estonia, que fue uno de los primeros en introducir en 2012 la programación informática y la robótica en los colegios desde la enseñanza básica a través del programa institucional ProgerTiger.

Esta decisión llevó al país a obtener ese año unos resultados prometedores en el informe PISA, que sigue manteniendo en el último informe al encontrarse en tercer puesto en cuanto a competencia en ciencia.

Por otro lado, Reino Unido también ha sido innovador en este aspecto introduciendo la materia Computing de forma obligatoria en todos los niveles de enseñanza. Esto se llevó a cabo debido al informe Shut down or restart publicado por la The Royal Society, una de las sociedades científicas más prestigiosas del mundo con sede en Londres.

Un informe que mostraba una gran preocupación por la enseñanza de tecnología en los colegios de Reino Unido e instaba a que la materia que se impartía en ese momento bajo el nombre de Information and Communication Technology fuera sustituida por una nueva. De esta forma, la asignatura Computing debe abarcar tres áreas de conocimiento: las ciencias de la computación, las competencias digitales y las tecnologías de la información.