De la idea a la pantalla: MADDEN 18 LONGSHOT

Madden 18 incluirá un nuevo modo historia inmersivo llamado Longshot, que se uno a El camino de FIFA como una de las experiencias cinemáticas para un jugador de los juegos de EA SPORTS. Nos reunimos con Mike Young, director creativo, y Robin Cowie, productor del modo Longshot, para que nos cuenten cómo se creó el modo entre bastidores.

¿Cuánto hace que empezó a trabajar el equipo en Longshot?

MIKE: Desde la idea inicial, Longshot lleva cuatro años en desarrollo. He trabajado con NFL Films para crear un vídeo conceptual corto que sigue el camino de un quarterback desde la liga regional hasta el día del draft. Todo esto fue antes de que El Camino de FIFA tuviera tanto éxito. Creo que el grupo que dirige Madden vio potencial en la cinemática de entrada jugable que ofrecimos en Madden 15.

¿Cuáles son algunas de las áreas en las que se centra un productor en Longshot? ¿Cómo priorizas tu tiempo?

ROBIN: Mi tarea principal consistía en eliminar obstáculos para conseguir el mejor ambiente creativo. El objetivo con Longshot siempre ha sido narrar la historia más cinemática posible. Queríamos acercarnos al máximo a una película jugable.

Fuiste productor de El proyecto de la bruja de Blair. ¿Cómo se puede comparar la producción de Longshot con la de una película?

ROBIN: Hay muchas similitudes… hemos trabajado con actores con mucho talento como Mahershala Ali y Mike tenía mucha experiencia como director. Para mí, la mayor diferencia reside en la cantidad de control creativo que tienes en las partes de producción para animación y con cámaras digitales. Para la mayor parte de una película, lo que está frente a la cámara es un 80–90 % del resultado final. Solo el 20–30 % tiene efectos o manipulación digitales. Desde un punto de vista creativo, te da mucha libertad, aunque también tiene sus complicaciones.

¿Cuáles son las similitudes entre producir para televisión o una película en un espacio tradicional y crear nuevas experiencias cinematográficas para videojuegos?

ROBIN: Hay una gran parte del lenguaje narrativo que es universal. Contamos con Brian Murray, un director de fotografía fantástico que ha incorporado muchas de sus técnicas. Pero tienes que incluir las acciones propias del deporte. Los jugadores deben tener el control en sus manos. Esto nos obliga a modificar el control del narrador.

Hay secuencias en las que, por ejemplo, tienes que ofrecer cierto tiempo al jugador para tomar una decisión sin que resulte extraño. Hay que encontrar el equilibrio perfecto entre la narrativa creada y los actos con los que los jugadores modifican la historia.

Muéstranos tu día a día en el desarrollo del modo. ¿En qué os centrasteis el equipo y tú? 

MIKE: El foco de atención desde el primer día fue narrar una buena historia. Al principio lo concebimos como una película y después lo modificamos para hacerlo jugable. Las decisiones tenían que permitir a los jugadores algo más aparte de expresar su personalidad. Queríamos que tuvieran diversos matices.

Incluso con el arte y los diseños, lo importante era incluir decisiones significativas para la historia. Longshot cuenta con más de 40 localizaciones y más de 40 personajes. Los cambios en el vestuario y el diseño de los escenarios narran una historia por sí mismos. Los pósteres en la oficina de Ross te muestran dónde ha estado. Podrías incluso leer los recortes de periódicos que el padre de Devin tiene colgados con orgullo. Notas que hay un mundo mucho más grande por explorar.

¿Cuáles fueron tus inspiraciones creativas al escribir la historia de Longshot?

MIKE: El indomable Will Hunting por las dinámicas de personajes: un héroe que se infravalora, dos figuras a seguir o el mejor amigo fiel que es más sabio de lo que esperas. También El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford, por toda la iluminación y la dirección de fotografía. En cuanto a la música, entre mis inspiraciones están Jamey Johnson, Chris Stapleton, Eddie Vedder (BSO de Hacía rutas salvajes) y la cover de Just Breathe por Willie Nelson.

En cuanto a videojuegos, The Last of Us por la calidad de su historia. Esa escena inicial en la que el padre vuelve a casa cansado es uno de los momentos más auténticos que he visto en un videojuego. Los juegos de The Walking Dead de Telltale por el estilo de los diálogos y por tener un conflicto muy profundo. Fight Night Champion por la falta de pantallas de carga y la variedad en la jugabilidad.

¿Puedes contarnos alguno de los desafíos a los que se enfrentó el equipo durante el desarrollo?

ROBIN: Uno de los desafíos fue editar la historia. Diseñamos una única versión, que integraba muchas técnicas cinematográficos en el desarrollo tradicional de un videojuego. El objetivo era lograr una narrativa sin interrupciones que apenas te sacase de la historia. Queríamos que la historia fluyera de un punto a otro dentro y fuera de las partes jugables.

¿Cuál fue el mayor desafío a la hora de incluir un modo historia para un jugador en un juego de Madden?

MIKE: El mayor desafío fue convencer a la gente de crear un modo historia deportivo que no siguiera el camino marcado por juegos anteriores. Me daba la sensación de que otros juegos tenían un modo superestrella tradicional con menús y algunas escenas de la historia. Lo nuestro es una historia jugable.

A la hora de grabar Longshot, ¿en qué se centró el equipo para hacerlo parecido a una película?

MIKE: La mayoría de obras de animación y videojuegos graban la mayor parte del contenido en una cabina de sonido con los actores de doblaje y luego generan la animación por separado. Hay muchos juegos con personajes estáticos llenos de diálogos, y al final parece una telenovela. Las reacciones de los actores entre ellos son una parte muy importante de la actuación. No basta con recitar tus líneas. Creo que hemos conseguido una química y unas emociones auténticas.

En mi opinión, las interpretaciones son uno de los puntos fuertes de Longshot. Tenemos un reparto increíble.

Para la música, hemos podido contar con Jeff Russo. Lo ha estado clavando con la música de Fargo y The Night Of. El equipo interno también tiene muchísimo talento. Tenemos a Rob Cowie, productor; Brian Murray de Hard Knocks, director de fotografía ganador de un Emmy; y Uncle Drew, que se unió hace unos años a la grabación de Longshot. Su trabajo es, sin duda, una de las partes esenciales de Longshot.

¿Cuánto tiempo ha llevado el proyecto de Longshot? ¿Cómo ha ido cambiando el foco de atención del equipo con el tiempo?

ROBIN: De la idea a la pantalla, unos 4 años, aunque al principio el equipo era pequeño. Yo empecé en el proyecto hace un año y medio. Mi trabajo era básicamente ayudar a Mike a hacer que su idea cobrase vida. Al final lo que te preocupa es hacer mejor determinados momentos, pero al empezar lo importante son los cimientos, tanto por la historia como por la tecnología.

¿Qué ha sido lo más emocionante de Longshot para el equipo de desarrollo y para ti?

ROBIN: Uno de los actores trajo a la oficina a su hijo de 12 años. Es un gran aficionado de Madden NFL. Le dejamos jugar el primer acto y algunos miembros del equipo de desarrollo se reunieron alrededor para verlo jugar. Fue muy divertido verlo totalmente metido en la historia. Todos los días trabajamos sin descanso y ese momento hizo que todo el esfuerzo mereciera la pena. Fue muy gratificante.