God of War: ¿Cómo Santa Monica Studio Definió la Dirección Nórdica del Juego?

Mientras nos encaminamos hacia principios de 2018, queremos llevarlos detrás del desarrollo de God of War con historias que no han escuchado en otra parte. Este es un nuevo comienzo, y una búsqueda profundamente personal para la franquicia y Santa Monica Studio. Estamos muy emocionados de traerlos al corazón y al alma de nuestro proceso. Sígannos en @SonySantaMonica para estar siempre informados.

Una ventisca helada ruge mientras las sombras de los lobos se pueden ver en la distancia. Una montaña aparentemente misteriosa se asoma a lo lejos mientras una estatua destruida y gigantesca se sienta en medio de un lago tranquilo protegido por una gran criatura que se mueve en la profundidad. Estos elementos de nuestro nuevo universo nórdico describen las ricas áreas visuales que Kratos y Atreus experimentarán en God of War. ¿Cómo se definió la apariencia visual de nuestra visión de la mitología nórdica? Todo gira en torno a una pieza de arte conceptual del aclamado artista, Jose Peña.

La Creación Visual

Jose trabajó como artista conceptual aquí en nuestro estudio al inicio de la nueva visión de God of War. Emocionado y con los ojos muy abiertos ante la oportunidad, él y nuestro director creativo, Cory Barlog, se conectaron inmediatamente en la nueva dirección, pero inicialmente dejándola un poco a la imaginación de Jose. Sin saberlo, para Jose el inmenso reto que se pondría delante de él era crear una obra original de piezas para establecer el tono visual de la nueva dirección de God of War. Cory recordó claramente cómo fue su primera conversación: “El inicio de este primer arte conceptual fue de un texto de un párrafo y una llamada telefónica con Jose, hablando del modo y el tono. Creo que le arrojé un montón de cosas con palabras; el hecho de que su hijo no es una carga; el hecho de que Kratos y Atreus están juntos luchando contra un mundo muy hostil. Y él sonreía al otro lado de la llamada de Skype, y debido a la nueva dirección, no pudimos darle ideas más exactas”.

La llamada terminó y Jose respiró profundo. Inmediatamente empezó a trabajar y entregó al equipo varias piezas clave de arte conceptual en el lapso de unas semanas. Jose se aseguró de centrar su primera pieza de arte conceptual en un Kratos familiar pero mayor y su hijo, Atreus. Poco sabía Jose que esta pieza de arte conceptual sería una de las más valiosas y fundamentales para la nueva dirección visual de God of War.

Cory recordó lo asombrado que estaba cuando vio la pieza por primera vez. Subrayó: “La forma en que Jose fue capaz de capturar exactamente lo que estábamos buscando fue asombrosa. Tiene bases en ilustraciones históricas y un deseo de profundizar y entender lo que más puede de cada pieza. Había tanta humanidad en la cima de la mitología y capturarla a la primera vez fue asombroso. “Hubo un consenso entre nuestro pequeño equipo en ese momento, Jose había encontrado oro. Cory dijo: “Este arte realmente se convirtió en el faro y encendió el camino para nosotros. Todo lo que hicimos, lo referimos a esta pieza.”

El artista principal de personajes, Rafael Grassetti estaba también allí el día que la pieza de Jose fue compartida en nuestro estudio, estaba atónito. “Esta pieza fue definitivamente lo que todo el mundo tenía en mente”, comentó Raf. “Fue una gran inspiración para todos los que se unieron al proyecto y la vieron. Jose fue el primero en lograr lo que estábamos haciendo y lo que estábamos creando. Incluso en la corrección de color final, seguimos regresando a lo que Jose estaba haciendo e integrando cada parte para intentar acercarlo a lo que hizo “.

Descodificación de los Detalles Artísticos

Den un segundo vistazo al arte conceptual de Jose: ¿qué es lo que más les interesa? Hay muchas capas de intriga y detalles en toda la pieza para decodificar. Para nuestro equipo, un tema central inmediato fue la definición de la relación entre Kratos y su hijo. Raf explicó su perspectiva sobre la importancia de ver a estos dos personajes enmarcados en el arte de Jose: “La primera vez que ven la relación de Kratos y Atreus, lo entienden. Este artwork transmite la conexión. Ven muchos otros elementos, pero no es el foco principal. Esta es más una pieza entre el padre y el hijo.”

“Este artwork realmente se convirtió en el faro e iluminó el camino para todos nosotros. Todo lo que hicimos, lo referíamos a esta pieza.”

Cory, asintió con la cabeza estando de acuerdo, señaló el significado en el posicionamiento de los personajes y las posturas. “Miras esta pieza, y ves la idea de Kratos protegiendo al niño”, dijo. “Kratos se interpone entre los ataques y el hijo ya que quiere recibir la fuerza de los primeros golpes. Atreus necesita a su padre, pero también parece ser capaz. Muestras al hijo que se conecta y sostiene el brazo de Kratos, pero también ves al chico con el cuchillo. Es la idea de esta relación paternal pero distante “.

El cambio en el paisaje y los adversarios también presentaron desafíos únicos a los que Kratos y Atreus tendrían que enfrentarse. Raf señaló este tema en particular como “una lucha contra los enemigos y las aventuras de Kratos”. Comentó: “En el artwork, ven los retos que hay por delante y la meta arriba. Todo lo que hagan para tener que proteger al hijo es parte integral de esta aventura. Jose jugó con el centro de la imagen para que nosotros, los espectadores, entendamos todo lo que está pasando pero todavía tenemos dudas sobre el mundo “.

Cory miró atentamente la nieve que caía, sintiéndose extasiado por las señales visuales que aludían a un viaje diferente pero algo familiar. Comentó: “La idea de este impecable mundo y el tono visual con la nieve, sólo los hace sentir frío. Y hay esta adversidad entre ustedes y su destino en todo momento. Sin embargo, está esta edificación de origen desconocido que los guía a la cima de la montaña. Esa es la promesa de aventura en cada juego de God of War, y sigue siendo así, incluso en este entorno diferente “.

“En el artwork, ven los retos que hay por delante y la meta arriba. Todo lo que hagan para tener que proteger al hijo es parte integral de esta aventura.”

Atar todos estos elementos fue el estilo visual distintivo que logró un fantástico y aterrizado filtro. A pesar de que esta nueva tierra puede estar llena de criaturas extrañas e increíbles, Jose hizo que el mundo se sintiera tangible. Cory volvió a reflexionar sobre su adoración por el estilo y su implementación en el arte conceptual de Jose. Afirmó: “Este estilo visual tomó elementos prestados de esa era pre-digital donde todo era óptico, como todas esas impresionantes y fantásticas películas de los años 80. Todo tenía ese tipo de vibración clásica como un libro de fantasía en el arte conceptual que usualmente no ven en gráficas de videojuegos.”

Desde el Pasado Hasta el Presente

Mientras Cory mira el artwork de Jose, meses y meses después, reflexionó sobre la pieza de arte inspiracional original de God of War 1 (imagen abajo). Aquí, una versión muy temprana de Kratos mira hacia el paisaje desierto. Cory contempló las diferentes pero sorprendentes similitudes entre los dos juegos. Dijo: “Mirando al artwork original de God of War 1 y a nuestra pieza de arte conceptual actual de God of War, hay fantásticas similitudes creativas que creo que nuestro estudio inadvertidamente tomó pero en dos ángulos diferentes”. Cory apuntó a la primera pieza de arte conceptual de God of War y comentó, “Inicialmente, nuestro equipo quería esta toma muy real y madura de la Mitología Griega. Pero incluso en esa imagen original, se puede ver un destino fantástico; un abismo aparentemente infranqueable que les impide llegar; y el ambiente hostil, iridiscente contra ustedes. Y entonces este guerrero mira hacia la distancia.

Al mismo tiempo, Cory señaló las diferencias más importantes entre las dos piezas de arte: una maduración de no sólo la serie, sino del propio Kratos. Cory dijo: “Aunque el viaje del héroe está presente en ambas imágenes, creo que hay una sensación de crecimiento cuando se ponen una junta a la otra. Ven a Kratos empezando en su juventud en la pieza de God of War 1, y en este arte conceptual actual ahora está avanzando hacia su edad mediana, la idea de Kratos asumiendo esta responsabilidad de la paternidad de una manera diferente. Tal vez era demasiado joven e impulsivo en sus primeros años, lo que le hacía tomar malas decisiones, así que ven este cambio y transición en la pieza de Jose”.

El Viaje del Arte al Juego

Un aspecto fascinante sobre el desarrollo del juego es la evolución del arte conceptual a la jugabilidad… Por ejemplo, la ropa de Kratos y Atreus ha sido reelaborada varias veces antes de llegar al final. Raf comentó: “El vestuario fue una gran oportunidad para ver el arte conceptual de Jose y que ellos vivieran en este universo, pero cuando lo ponen en el juego real, es realmente difícil de ver debido al veloz combate. Queríamos asegurarnos de inspirarnos por la pieza en términos de la ropa. Fue uno de los mayores desafíos que tuvimos después de ver la pieza y traducir el artwork a la jugabilidad “.

Cory señaló otro reto: el cabello de Atreus. En la pieza de arte de Jose, el pelo de Atreus es gris, lo que fluctuó constantemente a lo largo de la producción. Cory bromeó sobre algunas de las diferentes iteraciones con las que jugaron desde entonces: “En un momento, pasamos del pelo gris a un interesante render de Atreus sin pelo. Y yo estaba como, ‘Oh, me gusta. Muy interesante. “Pero creo que la gente pensaría que Atreus se parecería a Mini-Kratos y era muy ridículo”. Estos drásticos cambios en el cabello de Atreus, sin embargo, fueron rápidamente finalizados por Jose con el “corte de pelo” que vemos hoy.

Otros aspectos de la obra evolucionaron a partir de la pieza original, como los tatuajes del brazo de Atreus. A pesar de que no tenía su arco y las flechas todavía, los primeros signos de sus tatuajes se muestran aquí, y como Cory lo describió, “en realidad permite al niño tener un objetivo constante con su futuro arco.” Además, el modelo de hacha base de Kratos nació del arte conceptual de Jose. Cory comentó: “Nuestro enfoque para mantener las cosas simples al principio nos permitió afilar en lo que se siente genial. Con el hacha, por ejemplo, empezamos con el mango recto antes de añadir una curva sobre él.

“Kratos se está moviendo hacia su yo de mediana edad: la idea de asumir esta responsabilidad de la paternidad de una manera diferente.”

Los enemigos que llegaron al juego final también estuvieron muy inspirados en el arte conceptual de Jose. Raf creó a Draugrs específicamente para el primer tráiler de E3 2016 y recordó cuánto ayudaron las ilustraciones originales con esos diseños. Recordó, “Trabajamos mucho en esos tipos, y cuando terminamos, volvimos a esta pieza en particular y pensamos, ¿cómo hacemos para que sea más como esta? ¿Cómo captamos lo que está sucediendo aquí? ”

Un viaje maravilloso como ningún otro

Para Cory, el arte conceptual de Jose reforzó un tema consistente: esforzarse siempre por hacer que la calidad funcione con algunos de los mejores creativos de la industria, un hilo que ha recorrido todos los juegos de God of War. “Si nos fijamos en el inicio de Santa Monica Studio,” dijo Cory, “siempre hemos tenido la suerte de contar con las personas adecuadas en el momento adecuado, como los artistas conceptuales que han llegado al estudio. Cada uno de ellos ha tenido un impacto en esta franquicia. Sus estilos estaban perfectamente engranados donde necesitábamos estar y donde necesitábamos ir en ese momento. Hemos tenido ese tipo de evolución en todo simplemente porque la gente era constantemente capaz de mirar las cosas un poco diferente.”

Cory añadió sus sentimientos sobre todo el estudio y los líderes con los que tuvo la suerte de trabajar. Comentó: “Todos estos tipos han tenido una gran cantidad de impacto en el lente por el que vemos su mundo. Realmente hoy no pueden crear nada de esta escala sin tener visionarios como ellos. Así que para mí, la mejor parte de todo este proyecto es que hemos tenido la suerte y la fortuna de encontrar a la gente adecuada, para encontrar la “aguja en el pajar” por así decirlo.