eSports: fenómeno imparable, burbuja o el espectáculo del siglo XXI

La industria de las competiciones de videojuegos mueve más de 400 millones de euros y se acerca ya a las audiencias millonarias de eventos deportivos como la Superbowl Los expertos creen que se están creando todavía las bases de un sector al alza con mucho potencial

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.