César Bittar y su sueño alcanzado en Guerrilla Games

Tuvimos la oportunidad de conversar con César para que nos cuente sobre su experiencia en la industria.

De Acarigua, un pueblo en Venezuela a Ámsterdam, Países Bajos, César Bittar a sus 37 años ha cumplido sus sueños de chico. Hoy en día es el Productor de los equipos de Escritura y Diseño de Quest en Guerrilla Games, y quizás han escuchado de su proyecto más reciente: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds.

El equipo de PlayStation.Blog tuvo la oportunidad de conversar con él para que nos cuente un poco sobre su experiencia en la industria.

A lo largo de su carrera ha trabajado en diversos géneros de videojuegos, ¿Cuáles son sus principales influencias?

De pequeño siempre me gustaron los juegos de “point & click” que creaban Sierra y Lucas Arts, y más adelante también me empezaron a gustar los RPGs como Final Fantasy, Mass Effect, y juegos de acción y aventura como Uncharted, God of War y Shadow of the Colossus. Todos siempre han sido inspiración para lo que he creado en mi vida. Por esto es que cuando me enteré que trabajaría en Horizon Zero Dawn mis ojos se abrieron de asombro al saber que trabajaría en una historia tan rica y en la que podría aplicar mucho de esas influencias.

¿Cómo fue su inicio en la industria cuando estaba en Venezuela?

Nunca me imaginé estar en el mundo de los videojuegos, era como un sueño inalcanzable. Gracias al Internet comencé a trabajar en una secuela para King’s Quest con un grupo de gente apasionada por todo lo relacionado con la industria, y fue con ellos que empecé a entender qué era lo que se necesitaba hacer para crear un videojuego. Todo ocurrió hace 15 años, desconocíamos totalmente lo relacionado con la industria y lo aprendimos juntos. Así es que nos dedicamos a la prueba y error para poder hacer nuestras primeras creaciones, porque no existían instituciones para estudiar esto que estábamos experimentando. Así fue como inicié en esta industria.

Después de trabajar en Estados Unidos y ahora estar en Europa, ¿cómo percibe la industria de los videojuegos en Latinoamérica?

Veo mucho avance gracias a las herramientas que hay hoy en día. Internet ayuda mucho a la comunicación remota, el motor Unity es muy fácil de usar por los desarrolladores, existen los kickstarters para conseguir financiación, y también es inmensa la ayuda de empresas como Sony que hacen más fácil publicar los juegos, nada de esto existía hace 15 años.

Durante todo este tiempo, ¿Cuál ha sido su mayor reto?

Definitivamente fue crear mi compañía, Phoenix Online, la cual tuve entre el 2010 y el 2015. Estuvo conformada por el mismo grupo con el que empecé a crear la secuela de King’s Quest. Tuvimos la suerte de trabajar con leyendas de la industria como Jane Jensen diseñadora de Gabriel Knight de Sierra. Formé Phoenix Online Studios con la idea de crear mis propios juegos, sin embargo, llegó el momento en que me preocupaba más por los aspectos administrativos, entonces la perspectiva de escribir historias cambió a ser responsable de 20 personas lo que se convirtió en un gran reto personal y profesional, pero que también me hizo replantear lo que quería hacer.

“Nunca había trabajado en un juego del tamaño de Horizon Zero Dawn, fui muy feliz de poder enfocarme totalmente en él”