Así son los españoles que siguen los eSports

El perfil medio del consumidor de los llamados deportes electrónicos -competiciones de videojuegos- es un hombre de 24 años usuario de redes sociales y conectado a internet más de cinco horas al día

oven, varón y conectado más de cinco horas diarias. Así es el perfil medio del aficionado a los eSports o deportes electrónicos en España. Un sector al alza y que representa una pequeña parte de la industria general del videojuego, que movió el pasado año en este país 1.163 millones de euros. Con esas cifras sitúa al ocio electrónico como la principal oferta de entretenimiento. Y creciendo, al igual que las competiciones de videojuegos, que empiezan a arrastrar a audiencias millonarias.

Según los datos del II Estudio de Audiencia de Esports de España, elaborado por ESL, compañía organizadora de eSports, el 97% de los aficionados son varones. El perfil del mercado nacional comprende a un varón de 24 años de edad, usuario de redes sociales y otro tipo de plataformas digitales, y que invierte más de cinco horas diarias en navegar por internet. El estudio, realizado a raíz de casi 10.000 encuestas, analiza las principales características, hábitos y tendencias del público.

Y los datos son reveladores: el sector suma y sigue. Además, va incorporando nuevo público conforme pasa el tiempo, añadiendo a la audiencia perfiles más jóvenes. Así, la franja de edad se encuentra entre los 25 y 34 años, pero destaca que en el último año ha aumentado en un 7%, manteniéndose estable, sin embargo, el perfil de personas entre 20 y 24 años. Esto se debe, según explica Manuel Moreno, director general de ESL en España, a que el consumo y la participación «no tienen una edad límite», sino que «avanzan simultáneamente con la edad y motivaciones de sus consumidores».

El informe constata que la edad media de la audiencia de eSports, que sigue siendo superior el número de hombres que de mujeres, continúa aumentando exponencialmente cada año. También gracias al empuje de internet a través de dispositivos móviles. De hecho, más del 60% de la audiencia pasan más de cinco horas diarias en internet. El 75% de los aficionados utilizan plataformas digitales como Twitch o YouTube, dos servicios que además han puesto mucho empeño en las retransmisiones de las competiciones y de videojuegos, siendo la primera la más potente. Pero el público, como puede resultar obvio, tiene gran presencia en otras redes sociales como Twitter. Un escenario que, según apuntan fuentes de ESL, «evidencia la necesidad de las empresas que quieran vincularse en los eSports de integrarse en el ecosistema digital para poder ofrecer contenidos dotados de valor utilizando los soportes apropiados».